MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN DARING MELALUI MEDIA GAME EDUKASI QUIZIZ PADA MASA PENCEGAHAN PENYEBARAN COVID-19
DOI:
https://doi.org/10.34012/bip.v2i2.1729Keywords:
Keaktifan Belajar, Pembelajaran Daring, Media GamesAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan keaktifan belajar dalam pembelajaran daring melalui media game edukasi quiziz. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan subyek penelitian siswa kelas XII IIS 4 SMA Negeri 1 Pancur Batu sebanyak 36 orang siswa. Penelitian ini dilaksanakan 2 siklus, masing-masing siklus 2 kali pertemuan. Setiap pertemuan terdisi dari 4 tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Pelaksanaan tahap-tahap penelitian sedikit berbeda dari pembelajaran dalam kelas karena pembelajara dilakukan secara terpisah atau siswa berada di rumah masing-masing. Berdasarkan hasil penelitian, pada siklus I diperoleh rata-rata siswa yang aktif 52,25% dengan katagori cukup. Sedangkan pada siklus II diperoleh rata-rata siswa aktif 73,9 % dengan katagori tinggi. Jadi dari siklus I dan siklus II terjadi peningkatan keaktifan siswa 17,65%. Dengan demikian penelitian dapat disimpulkan bahwa media game edukasi quiziz dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran daring pada masa pencegahan penyebaran Covid-19 mata pelajaran Bahasa Indonesia.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2020 Bahasa Indonesia Prima (BIP)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
BIP: Jurnal Bahasa Indonesia Prima is licensed under a Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 International License.