Recent Trends and Innovations in Elementary School Educational Game Development: A Literature Review
DOI:
https://doi.org/10.34012/jutikomp.v8i1.6660Keywords:
Application, Education Games, Education, Unity, Game DevelopmentAbstract
Educational games have emerged as interactive learning media that enhance elementary students’ motivation, engagement, and understanding. This study analyzes recent trends in academic game development over the past five years by reviewing 15 peer-reviewed articles published between 2021 and 2025, sourced from Google Scholar. The analysis reveals that 60% of the studies focused on mobile-based games, particularly Android applications developed using Unity and Construct 2, due to their high accessibility and engaging interactive features. Additionally, web-based games such as Wordwall and desktop-based visual novel games developed with TyranoBuilder were found to improve students’ concept mastery by up to 30%, especially in language and mathematics learning. However, key challenges remain, including limited platform compatibility, the absence of adaptive learning features, and weak integration with formal curriculum standards. To enhance their effectiveness, future educational games should prioritize cross-platform accessibility, implement adaptive learning mechanisms, and ensure strong alignment with academic curricullum.
References
Apriani, D., Darwis, M., & Trisari, W. (2024). Pengembangan Game Fun Learning Untuk Siswa Sekolah Dasar Dengan Metode Game Development Life Cycle (GDLC). Jurnal Ilmu Komputer Dan Sistem Informasi (JIKOMSI, 7(1), 238–245.
Atika, S., Aulia, I., & Syahputra, M. F. (2023). An Android-based Pre-coding Method for Social Story Therapy Game Application for Children With Autism.
Ayu Megawaty, D., Sani Assubhi, Z., & Aziz Assuja, M. (2021). APLIKASI PERMAINAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PETA DAN BUDAYA SUMATERA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR. In Jurnal Komputasi (Vol. 9, Issue 1).
Dadi Putra, A., & Salsabila, H. (2021). Alfa Dadi Putra, Hasna Salsabila-Pengaruh Media Interaktif dalam Pengembangan Kegiatan Pembelajaran pada Instansi Pendidikan Pengaruh Media Interaktif dalam Perkembangan Kegiatan Pembelajaran pada Instansi Pendidikan. Inovasi Kurikulum, 18(2). https://ejournal.upi.edu/index.php/JIK
Ibda, H., Febriyani, N. R., Al Hakim, M. F., Faizah, S. N., Wijanarko, A. G., & Qosim, N. (2022). Game innovation: a case study using the Kizzugemu visual novel game with Tyranobuilder software in elementary school. Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science, 28(1), 460–469. https://doi.org/10.11591/ijeecs.v28.i1.pp460-469
Juhanaini, J., Rizqita, A. J., Bela, M. R. W. A. T., Hernawati, T., Qolbi, I. N., & Khimmataliyev, D. O. (2025). Android-Based Technology: Development of Game-Based Learning Media Based on the Results of Analysis of Arithmetic Learning Difficulties. Journal of Advanced Research in Applied Sciences and Engineering Technology, 48(1), 1–28. https://doi.org/10.37934/araset.48.1.128
Khasanah, L. A. I. U., Ningrum, I. E., & Huda, M. M. (2023). Pengembangan Game Edukasi Berbasis kearifan Lokal Berorientasi dalam Peningkatan Kemampuan Membaca Permulaan di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 7(1), 760–770. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4539
Kurniawan, Y. I., Paramesvari, D. P., & Purnomo, W. H. (2021). Game Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Habitatnya Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Inovatif, 1(1), 57–66. https://doi.org/10.54082/jupin.6
Nadia Muspita Rendini, N., & Patta, R. (2024). Pengembangan Multimedia Interaktif Membaca Berbasis Game Edukasi Untuk Siswa Sekolah Dasar di Kota Makassar (Development of Interactive Multimedia Reading Based on Educational Games for Elementary School Students in Makassar City). Pinisi Journal of Education, 4(6). http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Nugroho, A. W., & Ma’arif, S. (2022). Pengembangan Media Game Edukasi “Marbel Fauna” pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal BASICEDU, 6(4).
Rawansyah, R., Pramudhita, A. N., & Pramitarini, Y. (2021). Enhancing student interest in learning through the development of serious mathematics games. IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, 1073(1), 012064. https://doi.org/10.1088/1757-899x/1073/1/012064
Rinaldi, D. (2022). Pengembangan Aplikasi Permainan Edukasi untuk Mendukung Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (JustIN), 10(4), 363. https://doi.org/10.26418/justin.v10i4.47825
Riris Simanjuntak, E., Fallah, L., Ramadhan, R., & Candra Padmasari, A. (2024). Designing an educational game “Cleantopia” to increase student’s awareness. In Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan (Vol. 11, Issue 1).
Riyandana, E., Ghufroni, M., Ars, A., & Surahman, A. (2022). RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI KOSAKATA BAKU DALAM BAHASA INDONESIA DI TINGKAT SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS SD NEGERI 1 WAY PETAI LAMPUNG BARAT). Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 3(2), 213–225. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
Sarifah, I., Rohmaniar, A., Marini, A., Sagita, J., Nuraini, S., Safitri, D., Maksum, A., Suntari, Y., & Sudrajat, A. (2022). Development of Android Based Educational Games to Enhance Elementary School Student Interests in Learning Mathematics. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 16(18), 149–161. https://doi.org/10.3991/ijim.v16i18.32949
Siregar, L. D. (2024). CITIZENSHIP EDUCATION IN ELEMENTARY SCHOOLS USING EDUCATIONAL GAMES AS A LEARNING TOOL. International Journal of Students Education, 2(2).
Thu, H. N. T., Anh, N. N., Huyen, N. T., Chau, L. T. Q., & Linh, D. T. (2024). APPLICATION OF INFORMATION TECHNOLOGY IN DESIGNING GAMES FOR ELEMENTARY SCHOOL TEACHING. European Journal of Education Studies, 11(6). https://doi.org/10.46827/ejes.v11i6.5373
Vidergor, H. E. (2021). Effects of digital escape room on gameful experience, collaboration, and motivation of elementary school students. Computers and Education, 166. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104156
Wandri, R., Setiawan, P. R., Arta, Y., & Hanafiah, A. (2024). Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi Designing a Learning Game for Elementary School Students in Learning Mathematics using a Mobile Platform. Jurnal Sistem Informasi, 13(3). http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Syarifah Atika

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
- Hak Cipta atas naskah-naskah karya ilmiah di dalam Jurnal ini dipegang oleh Penulis.
- Penulis menyerahkan hak saat pertama kali mempublikasi Naskah karya ilmiahnya dan secara bersamaan Penulis memberikan izin/lisensi dengan mengacu pada Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License kepada pihak lain untuk menyebarkan karya ilmiahnya tersebut dengan tetap mencantumkan penghargaan bagi penulis dan Jurnal Teknologi dan Ilmu Komputer Prima sebagai media Publikasi pertama atas karya tersebut.
- Hal-hal yang berkaitan dengan non-eksklusivitas pendistribusian Jurnal yang menerbitkan karya ilmiah penulis dapat diperjanjikan secara terpisah (contoh: permintaan untuk menempatkan karya yang dimaksud pada perpustakaan suatu institusi atau menerbitkannya sebagai buku) dengan Penulis sebagai salah satu pihak perjanjian dan dengan penghargaan pada Jurnal Teknologi dan Ilmu Komputer Prima sebagai media publikasi pertama atas karya dimaksud.
- Penulis dapat dan diharapkan untuk mengumumkan karyanya secara online (misalnya pada Repositori atau pada laman Organisai/Institusinya) sejak sebelum dan selama proses pengumpulan naskah, sebab upaya tersebut dapat meningkatkan pertukaran citasi lebih awal dan dengan cakupan yang lebih luas.