Simpuru: Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Jepang dalam Aplikasi Berbasis Web
DOI:
https://doi.org/10.34012/jutikomp.v5i2.2950Keywords:
gamifikasi, extreme programming, bahasa jepangAbstract
Berdasarkan hasil survei lembaga The Japan Foundation pada tahun 2018, Indonesia menduduki peringkat kedua sebagai negara dengan jumlah pelajar bahasa Jepang terbanyak. Meskipun demikian, ditemukan bahwa terdapat permasalahan dalam pembelajaran di Indonesia, yaitu pelajar tingkat pemula (level N5 dan N4) merasa takut untuk berkomunikasi menggunakan bahasa Jepang dan mengalami kebosanan. Pelajar juga kesulitan untuk menguasai Kanji dikarenakan jumlah huruf yang banyak serta tidak terbiasa dengan huruf tersebut. Untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi pelajar tersebut, maka dirancanglah Simpuru yang merupakan aplikasi pembelajaran bahasa Jepang berbasis web dengan menggunakan teknik gamifikasi. Integrasi gamifikasi ke dalam pembelajaran dapat membantu membuat pelajaran menjadi lebih menyenangkan, membantu mengukur seberapa jauh pelajar menguasai suatu materi dan menyesuaikan tingkat latihan dengan tingkat penguasaan materi pelajar. Aplikasi dikembangkan dengan menggunakan metode Extreme Programming. Dari perancangan menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran bahasa Jepang dimana pelajar dapat memilih untuk mempelajari bahasa Jepang dengan flashcards/video atau mengerjakan soal latihan. Pelajar akan mendapatkan points, badges/trophy dan avatar setelah berhasil menyelesaikan latihan. Pelajar juga dapat melihat peringkat dirinya maupun temannya di Leaderboards.
References
J. Foundation, "The Japan Foundation," 2018. [Online]. Available: https://www.jpf.go.jp/e/project/japanese/survey/result/survey18.html. [Accessed 14 March 2022].
J. Yamashita, "What Makes Difficult to Keep Learning Japanese? Demotivational Factors Affecting on Indonesian University Students," JAPANEDU: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Jepang, vol. 5, no. 1, pp. 1-8, 2020.
D. Yani, "Penggunaan Aplikasi Kanji Senpai pada Android untuk Belajar Kanji secara Mandiri," Jurnal Kotoba: Jurusan Sastra Jepang Fakultas Ilmu Budaya Universitas Andalas, vol. 5, no. 2, pp. 1-12, 2017.
N. Jazilah, Aplikasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Buku Panduan Wudhu untuk Anak, Malang: Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim, 2016.
G. Kiryakova, N. Angelova and L. Yordanova, "Gamification in education," in Conference: 9th International Balkan Education and Science Conference, Edirne, Turkey, 2014.
V. L. Babić, "uxdesign," 20 September 2019. [Online]. Available: https://uxdesign.cc/gamification-%EF%B8%8F-game-design-dea0e13ac816. [Accessed 14 March 2022].
D. A. Y. Wastari, "Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Jurnal Penyesuaian pada Siswa Kelas X Akuntasi G SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta Tahun Ajaran 2017/2018," Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta, 2018.
I. Carolina and A. Rusman, "Penerapan Extreme Programming pada Sistem Informasi Penjualan Pakaian Berbasis Web (Studi Kasus Toko ST Jaya)," Jurnal Inovtek Polbeng - Seri Informatika, vol. 4, no. 2, pp. 157-167, 2019.
A. Fatoni and D. Dwi, "Rancang Bangun Sistem Extreme Programming Sebagai Metodologi Pengembangan Sistem," PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer, vol. 3, no. 1, 2016.
A. Supriyatna, "Metode Extreme Programming pada Pembangunan Web Aplikasi Seleksi Peserta Pelatihan Kerja," Jurnal Teknik Informatika, vol. 11, no. 1, pp. 1-18, 2018.
G. Chairis and A. Maulana, "Analisis Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Stationary Berbasis Web pada PT. Indako Trading Coy," Journal Information System Development (ISD), vol. 7, no. 2, pp. 78-90, 2022.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Jefri Junifer Pangaribuan, Ade Maulana, Jovita Zesty, Faisal Nadjar, Robin -
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
- Hak Cipta atas naskah-naskah karya ilmiah di dalam Jurnal ini dipegang oleh Penulis.
- Penulis menyerahkan hak saat pertama kali mempublikasi Naskah karya ilmiahnya dan secara bersamaan Penulis memberikan izin/lisensi dengan mengacu pada Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License kepada pihak lain untuk menyebarkan karya ilmiahnya tersebut dengan tetap mencantumkan penghargaan bagi penulis dan Jurnal Teknologi dan Ilmu Komputer Prima sebagai media Publikasi pertama atas karya tersebut.
- Hal-hal yang berkaitan dengan non-eksklusivitas pendistribusian Jurnal yang menerbitkan karya ilmiah penulis dapat diperjanjikan secara terpisah (contoh: permintaan untuk menempatkan karya yang dimaksud pada perpustakaan suatu institusi atau menerbitkannya sebagai buku) dengan Penulis sebagai salah satu pihak perjanjian dan dengan penghargaan pada Jurnal Teknologi dan Ilmu Komputer Prima sebagai media publikasi pertama atas karya dimaksud.
- Penulis dapat dan diharapkan untuk mengumumkan karyanya secara online (misalnya pada Repositori atau pada laman Organisai/Institusinya) sejak sebelum dan selama proses pengumpulan naskah, sebab upaya tersebut dapat meningkatkan pertukaran citasi lebih awal dan dengan cakupan yang lebih luas.