Simpuru: Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Jepang dalam Aplikasi Berbasis Web

Authors

  • Jefri Junifer Pangaribuan Universitas Pelita Harapan
  • Ade Maulana Universitas Pelita Harapan
  • Jovita Zesty Universitas Pelita Harapan
  • Faisal Nadjar Universitas Pelita Harapan
  • Robin - Universitas Pelita Harapan

DOI:

https://doi.org/10.34012/jutikomp.v5i2.2950

Keywords:

gamifikasi, extreme programming, bahasa jepang

Abstract

Berdasarkan hasil survei lembaga The Japan Foundation pada tahun 2018, Indonesia menduduki peringkat kedua sebagai negara dengan jumlah pelajar bahasa Jepang terbanyak. Meskipun demikian, ditemukan bahwa terdapat permasalahan dalam pembelajaran di Indonesia, yaitu pelajar tingkat pemula (level N5 dan N4) merasa takut untuk berkomunikasi menggunakan bahasa Jepang dan mengalami kebosanan. Pelajar juga kesulitan untuk menguasai Kanji dikarenakan jumlah huruf yang banyak serta tidak terbiasa dengan huruf tersebut. Untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi pelajar tersebut, maka dirancanglah Simpuru yang merupakan aplikasi pembelajaran bahasa Jepang berbasis web dengan menggunakan teknik gamifikasi. Integrasi gamifikasi ke dalam pembelajaran dapat membantu membuat pelajaran menjadi lebih menyenangkan, membantu mengukur seberapa jauh pelajar menguasai suatu materi dan menyesuaikan tingkat latihan dengan tingkat penguasaan materi pelajar. Aplikasi dikembangkan dengan menggunakan metode Extreme Programming. Dari perancangan menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran bahasa Jepang dimana pelajar dapat memilih untuk mempelajari bahasa Jepang dengan flashcards/video atau mengerjakan soal latihan. Pelajar akan mendapatkan points, badges/trophy dan avatar setelah berhasil menyelesaikan latihan. Pelajar juga dapat melihat peringkat dirinya maupun temannya di Leaderboards.

References

J. Foundation, "The Japan Foundation," 2018. [Online]. Available: https://www.jpf.go.jp/e/project/japanese/survey/result/survey18.html. [Accessed 14 March 2022].

J. Yamashita, "What Makes Difficult to Keep Learning Japanese? Demotivational Factors Affecting on Indonesian University Students," JAPANEDU: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Jepang, vol. 5, no. 1, pp. 1-8, 2020.

D. Yani, "Penggunaan Aplikasi Kanji Senpai pada Android untuk Belajar Kanji secara Mandiri," Jurnal Kotoba: Jurusan Sastra Jepang Fakultas Ilmu Budaya Universitas Andalas, vol. 5, no. 2, pp. 1-12, 2017.

N. Jazilah, Aplikasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Buku Panduan Wudhu untuk Anak, Malang: Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim, 2016.

G. Kiryakova, N. Angelova and L. Yordanova, "Gamification in education," in Conference: 9th International Balkan Education and Science Conference, Edirne, Turkey, 2014.

V. L. Babić, "uxdesign," 20 September 2019. [Online]. Available: https://uxdesign.cc/gamification-%EF%B8%8F-game-design-dea0e13ac816. [Accessed 14 March 2022].

D. A. Y. Wastari, "Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Jurnal Penyesuaian pada Siswa Kelas X Akuntasi G SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta Tahun Ajaran 2017/2018," Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta, 2018.

I. Carolina and A. Rusman, "Penerapan Extreme Programming pada Sistem Informasi Penjualan Pakaian Berbasis Web (Studi Kasus Toko ST Jaya)," Jurnal Inovtek Polbeng - Seri Informatika, vol. 4, no. 2, pp. 157-167, 2019.

A. Fatoni and D. Dwi, "Rancang Bangun Sistem Extreme Programming Sebagai Metodologi Pengembangan Sistem," PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer, vol. 3, no. 1, 2016.

A. Supriyatna, "Metode Extreme Programming pada Pembangunan Web Aplikasi Seleksi Peserta Pelatihan Kerja," Jurnal Teknik Informatika, vol. 11, no. 1, pp. 1-18, 2018.

G. Chairis and A. Maulana, "Analisis Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Stationary Berbasis Web pada PT. Indako Trading Coy," Journal Information System Development (ISD), vol. 7, no. 2, pp. 78-90, 2022.

Downloads

Published

2022-10-31

How to Cite

Pangaribuan, J. J., Maulana, A., Zesty, J., Nadjar, F., & -, R. (2022). Simpuru: Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Jepang dalam Aplikasi Berbasis Web. JURNAL TEKNOLOGI DAN ILMU KOMPUTER PRIMA (JUTIKOMP), 5(2), 60-65. https://doi.org/10.34012/jutikomp.v5i2.2950